Não vá sozinho

O grande mau acorda novamente. Os monstros se reúnem, as sombras cobrem a esperança dos homens, e os antigos heróis não estão mais entre nós.
Não é uma arma lendária que faz um herói, mas o seu coração e coragem!
Não deixe que a canção dos ancestrais seja esquecida. Junte seus amigos e escreva sua lenda.

Seja o herói que eles precisam.

Abaixo

Melodia Perdida é um jogo de RPG minimalista, inspirado em jogos eletrônicos como The Legend of Zelda e Dragon Quest.

Para jogar, você só precisa dessas regras, de um ou mais dados de 6 lados (d6), papel, caneta e alguns amigos.

Instrument

Criando um herói

Você é um dos corajosos. Você deixou sua vila para procurar pelas canções dos antigos, com a coragem para enfrentar os ermos, o Inimigo, e ajudar seu povo.

Use os passos abaixo para criar seu personagem em Forgotten Ballad:

  1. Escolha uma origem. Sua ocupação antes dos dias de aventura
  2. Escolha um instrumento. Um presente de despedida da sua vila
  3. Escolha o que você está carregando em sua garrafa.
  4. Marque 3 ♥️. Toda aventura tem começos simples.
  5. Se quiser, escolha uma arma. Elas são difíceis de encontrar.
  6. Descreva como seu herói se parece.
  7. Escolha um nome e os pronomes. Aqueles que serão cantados no futuro.
Regras

Regras

Nesse jogo, a conversa é a principal mecânica. Sempre comece com a ficção criada da interação entre os jogadores e o Guia. Assuma que os heróis são capazes e vão suceder na maioria de suas tentativas. Deixe o jogo fluir e deixe o dado agir apenas em situações perigosas.

Rolando o dado

Quando heróis fazem algo arriscado, perigoso ou com o resultado incerto, seu jogador rola 1d6 mais:

Se em qualquer dado sair um 5 ou 6, a tentativa foi um sucesso!

Corações

Eles são a resistência do herói ao dano.

Equipamento

Heróis são o que eles carregam. Seu equipamento determina como eles lutam, solucionam problemas, usam magia e ajudam pessoas.

Inventário. Heróis carregam até 12 itens: 6 equipados (como armas, armadura, escudo, e vestimentas) e mais 6 na mochila e cintos.

Armas. Elas são raras e normalmente heranças de família. Mas há muitas lendas sobre armas lendárias perdidas em antigas ruínas nos ermos. Quando uma arma atinge seu alvo ela sempre causa a mesma quantidade de dano:

Escudos e armaduras. Equipamentos de defesa tem um valor de DEFESA, normalmente 1. Ele representa a quantidade de Dano que aquele equipamento absorve. Assim, quando um personagem é atingido o valor de DEFESA é subtraído do Dano.

Magia. As artes mágicas foram esquecidas, mas heróis podem acessar seus poderes através de itens mágicos e músicas. No começo, heróis podem usar magia apenas uma vez ao dia, mas essa capacidade poder ser aumentada ao fazer favores para as Mães-Fada.

Grupo de aventureiros em uma roda de música
Lira

Conjurando músicas

Há apenas 6 notas musicais no mundo, cada uma correspondendo a uma das faces do dado. Quando os heróis tentam tocar uma música mágica, cada um rola 3 dados + o número de pessoas tocando. Ou seja, uma dupla de aventureiros rolam 5 dados cada.

O resultado dessa rolagem deve ter ao menos uma de cada nota da música tocada. Assim, se a canção tem as notas 2, 4 e 6, o resultado deve ter ao menos um 2, um 4 e um 6. Caso o número se repita, o Guia pode escolher dar uma vantagem ou efeito especial aos jogadores.

Alguns exemplos de músicas

Fanfara das torrentes

3 3 6

Uma chuva pesada cai. Se os heróis tocarem o refrão, um trovão cai em um local aleatório

Ninar da lembrança

6 5 4

Volta pessoas e objetos para ao estado como estavam ontem

Canto das baleias

4 2 2

Enquanto murmurar essa música, o músico pode respirar embaixo d’água. É difícil manter a canção por muito tempo ou passar por situações arriscadas enquanto canta.

Som da floresta

3 5 6

Um animal canta com a banda. Durante essa música, eles podem se comunicar entre si.

Porta da masmorra

Aventura: Floresta das Tempestades

Já chove a duas semanas sem parar. Os locais dizem que Pho Iva, o espírito-guardião do Meio-Morro deve estar furioso. O sábio da vila diz que é possível encontrar o guardião dentro da Capela da Lua

Floresta das Tempestades
1
1. Observatório

No centro, uma pedra parecendo uma lua, se movida revelará a passagem para baixo.

2
2. Acampamento Beblin

4 Beblins. Normalmente dançando, comendo ou caçando.

3
3. Escada barulhenta

Barulhos altos ecoam na pedra. Há 3 em 6 chances de alertar os monstros no local

4
4. Pátio

Desenhos de lua gravados na pedra. Três buracos no centro esperam esferas de lua. Quando preenchidos, escadas aparecem em (5)

5
5. Escada escondida

Tentar descer esse barranco sem a escada tem uma chance de 4 em 6 de falha e causa 2 de dano ao longo da descida.

6
6. Baú secreto

Um baú de tesouro coberto por fungos venenosos.

7
7. Altar

Uma esfera de lua está abandonada na água. No altar há um tacape mágico, capaz de dar ordem à lobos. Nas copas, uma vinha animada tenta agarrar qualquer um que pise no alagado dando 1 de dano por turno. Ela pode ser cortada, mas só vai morrer com fogo.

8
8. Passagem pela caverna

Há uma porta mímico no meio [♥️♥️, DERRUBAR(2)]

9
9. Sala de banho

Os escombros da piscina seca escondem 6 bombas de luz. Um Magin elétrico patrulha a área.

10
10. Estátua da Deusa

Segura uma esfera de lua, mas sua estrutura de metal atrai trovões

11
10. Dormitório

Velho, mas seguro para se descansar. Há alguns livros velhos e rações comestíveis deixadas pra trás

12
12. Alagado do Pho Iva

Árvores caídas, pedras e ruínas espalhadas em uma área circular. O guardião Pho Iva é um javaporco gigante. Ele grita de dor enquanto sofre influência do Inimigo. Se derrotado será livre do mal e ensinará uma canção para chamar tempestades.

Pho Iva ♥♥♥♥♥♥♥♥
Se esconde nas sombras. Tem medo de luz Trovão(letal), Carga(2), Empurrão(1)

Criaturas rondando

  1. Javaporco furioso ♥♥ Investida(2)
  2. 2d6 Mogerson ♥ Mordida(1)
  3. 1d6 Lobos amigáveis ♥♥♥ Mordida(1)
  4. 1d6 Geleca elétrica ♥ Toque elétrico(1)
  5. 1d6 Mogerson elétrico ♥ Toque elétrico(1) Ao toque, faz com que o alvo largue o que estiver segurando
  6. Magin elétrico ♥ Raio(1) Ataque faz com que o alvo largue o que estiver segurando